Gabriele Ferri
"Giocare contro" - Pratiche cooperative
e competitive tra utenti e sistemi videoludici
Tutor: Giovanna Cosenza (Università di Bologna)
L'idea di cooperazione tra lettore e testo, di messa in
moto della “macchina pigra” testuale, costituisce uno dei punti focali della
semiotica interpretativa. Quello che sembra essere un fenomeno ben descrivibile
nel caso di testi tradizionali sembra però entrare in crisi nel caso di sistemi
interattivi, ludici e agonistici. Giocatore e videogioco cooperano tra loro
entrando in reciproca competizione: di fatto “giocano contro”, attuando
pratiche finemente modulate a cavallo di agonismo, strategia e cooperazione.
Scopo di questa progetto è sviluppare
modelli e prassi analitiche semiotiche che descrivano efficacemente le pratiche
cooperative, competitive e strategiche tra utente e sistema interattivo videoludico.
Negli ultimi decenni le forme di intrattenimento
elettronico interattivo, i giochi per computer, hanno raggiunto complessità
tecniche, narrative ed espressive paragonabili a testi cinematografici o
televisivi. I videogiochi sono ormai un mezzo espressivo a tutti gli effetti,
come testimonia la varietà di generi nei quali si sono suddivisi: da grandi
produzioni per un pubblico di massa a giochi indipendenti e sperimentali, a
prodotti con intenti satirici, documentaristici, politici e altro ancora.
E' necessario aprire un dialogo con due nuove aree
disciplinari in via di rapida affermazione accademica specialmente nel
mondo anglosassone e scandinavo: i Game Studies,
disciplina che analizza l'espressività e le tecniche retorico-persuasive
dei giochi elettronici in termini parzialmente derivati dai Comparative Literature Studies, e l'Interaction
Design, che invece ha una vocazione più progettuale e descrive i
rapporti tra azioni eseguibili dall'utente e reazioni del sistema elettronico. Interaction
Design e Game Studies stanno avendo buoni
riscontri scientifici e nel mondo del design ma ancora non si avvalgono di
modelli semiotici: obbiettivo del confronto sarà integrare alcuni metodi
analitici di queste discipline all'interno di un paradigma semiotico.
Il corpus d'indagine – ancora invia di definizione e discussione
– sarà composto da computer game appartenenti ai generi “turn-based
strategy games”, “turn-based roleplaying games” e “adventure games”. Si sceglie quindi di concentrarsi su sistemi
ludici che si basano su un coinvolgimento narrativo, procedurale e
strategico del giocatore a discapito di quelli che si fondano su meccanismi
corporei come la prontezza di riflessi.
Il presente progetto si articola su due versanti da
portare avanti parallelamente, uno teorico e uno
maggiormente applicativo.