Gabriele Ferri

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"Giocare contro" - Pratiche cooperative e competitive tra utenti e sistemi videoludici

Tutor: Giovanna Cosenza (Università di Bologna)

 

L'idea di cooperazione tra lettore e testo, di messa in moto della “macchina pigra” testuale, costituisce uno dei punti focali della semiotica interpretativa. Quello che sembra essere un fenomeno ben descrivibile nel caso di testi tradizionali sembra però entrare in crisi nel caso di sistemi interattivi, ludici e agonistici. Giocatore e videogioco cooperano tra loro entrando in reciproca competizione: di fatto “giocano contro”, attuando pratiche finemente modulate a cavallo di agonismo, strategia e cooperazione.

Scopo di questa progetto è sviluppare modelli e prassi analitiche semiotiche che descrivano efficacemente le pratiche cooperative, competitive e strategiche tra utente e sistema interattivo videoludico.

 

Negli ultimi decenni le forme di intrattenimento elettronico interattivo, i giochi per computer, hanno raggiunto complessità tecniche, narrative ed espressive paragonabili a testi cinematografici o televisivi. I videogiochi sono ormai un mezzo espressivo a tutti gli effetti, come testimonia la varietà di generi nei quali si sono suddivisi: da grandi produzioni per un pubblico di massa a giochi indipendenti e sperimentali, a prodotti con intenti satirici, documentaristici, politici e altro ancora.

E' necessario aprire un dialogo con due nuove aree disciplinari in via di rapida affermazione accademica specialmente nel mondo anglosassone e scandinavo: i Game Studies, disciplina che analizza l'espressività e le tecniche retorico-persuasive dei giochi elettronici in termini parzialmente derivati dai Comparative Literature Studies, e l'Interaction Design, che invece ha una vocazione più progettuale e descrive i rapporti tra azioni eseguibili dall'utente e reazioni del sistema elettronico. Interaction Design e Game Studies stanno avendo buoni riscontri scientifici e nel mondo del design ma ancora non si avvalgono di modelli semiotici: obbiettivo del confronto sarà integrare alcuni metodi analitici di queste discipline all'interno di un paradigma semiotico.

 

Il corpus d'indagine – ancora invia di definizione e discussione – sarà composto da computer game appartenenti ai generi turn-based strategy games, turn-based roleplaying games e adventure games. Si sceglie quindi di concentrarsi su sistemi ludici che si basano su un coinvolgimento narrativo, procedurale e strategico del giocatore a discapito di quelli che si fondano su meccanismi corporei come la prontezza di riflessi.

 

Il presente progetto si articola su due versanti da portare avanti parallelamente, uno teorico e uno maggiormente applicativo.

  1. Il versante teorico approfondisce e sviluppa alcuni punti (una definizione semiotica di “interazione”; l'esistenza di pratiche ludiche strategiche; la condivisione di proprietà autoriali tra giocatore e sistema) già emersi in precedenti lavori, integrandoli in seguito con una riflessione sulla nozione di procedurality – nata in informatica per definire la capacità di iterare e concatenare algoritmi e importata nei Game Studies per descrivere gli effetti espressivi delle sequenze di procedure. Scopo ultimo del versante teorico è la modellizzazione soddisfacente in termini semiotici delle pratiche di fruizione cooperative-competitive di oggetti videoludici interattivi.
  2. Sul versante applicativo si valuteranno quali contributi una semiotica dell'interazione e della competizione possa offrire ai game designer o interaction designer in ambito progettuale. Il primo punto da considerare per rendere fruttuoso il dialogo tra una semiotica dell'interazione e altre discipline attinenti è la costituzione di una piattaforma teorica condivisa. Si individueranno altri ambiti disciplinari rilevanti, non solo Game Studies, Interaction Design e Human-Computer Interaction ma anche ergonomia, antropologia, etnografia e scienze cognitive possono costituire interlocutori interessanti con cui entrare in rapporto.