Tutor: Omar Calabrese (Università di Siena)
La ricerca intende sviluppare una riflessione teorica sullo statuto semiotico dei fenomeni ludici e sul loro interesse nell’ottica di una semiotica della cultura e dell’esperienza, partendo dall’analisi empirica di un corpus di videogiochi. La ricerca intende focalizzarsi sulla relazione tra gioco e cultura e tra gioco ed esperienza, mantenendo il tema della memoria come tema trasversale che funga da criterio di pertinenza e “collante” della ricerca.
In primo luogo, si cercherà di individuare la peculiarità del gioco come meccanismo di mantenimento e rinnovamento della memoria culturale.
A mio avviso, ciò che rende il gioco un oggetto semiotico esemplare per un’indagine sulla dinamica della cultura è la coesistenza in esso di due anime: da un lato, il gioco, inteso come spazio semiotico situato nella semiosfera e dotato di un’organizzazione ‘altra’, introduce nella cultura un fondamentale elemento di eterogeneità, dinamizzandola e facilitando l’elaborazione di significati inediti e il ringiovanimento di strutture di senso cristallizzate o dimenticate. Dall’altro lato, il gioco giocato, in quanto “momento metalinguistico in cui la cultura parla le proprie regole” (Eco, 1973), funziona come meccanismo di “elaborazione di autodescrizioni metastrutturali” (Lotman, 1985) fondamentali per l’unità e la stabilità dei sistemi culturali. È da verificare se una tale doppia anima sia dovuta alla vastità e ambiguità del concetto di gioco o se invece non costituisca una caratteristica dominante dei fenomeni ludici, come sembra attestare la ormai classica distinzione tra game e play, o quella (non coincidente, ma analoga) tra ludus e paidia (Caillois, 1967).
Il secondo punto di interesse della ricerca, strettamente imparentato al primo, è rappresentato dalla relazione tra gioco giocato ed esperienza: in questo caso la ricerca guarderà ai videogiochi come macchine per la costruzione di esperienze “mondane” e si focalizzerà sul concetto di memoria sensoriale e corporea.
Se ogni processo di significazione si radica nell’esperienza sensoriale e corporea che viviamo quando interagiamo con il mondo (Violi, 1997), è pur vero che ci dimentichiamo della pregnanza della percezione sensibile perché questa si cristallizza in schemi percettivi e cognitivi stereotipati. Da questo punto di vista, le esperienze ludiche si affiancano alle esperienze estetiche nella loro capacità di ri-semantizzare l’esistenza attraverso una rottura degli stereotipi percettivi (Greimas, 1987). Le pratiche di videogioco, stravolgendo le usuali modalità con cui esperiamo il mondo e noi stessi e imponendo nuove logiche di azione, percezione e intellezione, ri-semantizzano tanto il mondo quanto il soggetto che le vive in prima persona.
Particolare attenzione sarà riservata alla problematica della temporalità e in particolare alle modalità di configurazione del tempo in atto nei videogiochi analizzati. L’ipotesi di partenza è che il videogioco, creando una temporalità propria che il giocatore è chiamato a vivere, produca nuovi ordini temporali, che entrano in conflitto con temporalità ‘consolidate’, fino a modificare la percezione stessa del tempo.
Una verifica e un’elaborazione di queste ipotesi di partenza richiederà una ricerca che si sviluppi sul doppio binario della riflessione teorica e del confronto con i testi. Una ricognizione e una critica della letteratura esistente sull’argomento permetterà di riflettere sullanatura semiotica dei giochi, mentre l’analisi empirica verrà sviluppata in un continuo passaggio tra livello micro (il gioco giocato) e livello macro (il gioco come spazio semiotico peculiare della semiosfera). Un confronto con i meccanismi testuali in atto nel gioco giocato renderà possibile individuare le modalità con cui i giochi analizzati riescono a ‘tenere in esercizio la semiosi’, svolgendo al contempo una funzione metaculturale e dinamizzante.